课程:
- 1、DOTA中英雄有几种角色定位?简单解释下。还有,英雄的定位是比较固定吗?
- 2、机械设计中零件在轴上的定位和固定是一个意思吗?
- 3、讲讲相对定位、绝对定位、固定定位的理解?
- 4、lol一个英雄定位是不是固定的 比如上单英雄就只能上单,辅助英雄就只能辅助,一个英雄只有一个定位,
DOTA中英雄有几种角色定位?简单解释下。还有,英雄的定位是比较固定吗?
一般有物理dps,法系dps,ganker,push,控制,辅助,肉盾一类的
定位不是固定的,有的英雄有多方面的潜质,具体定位需要看团队的需要,比如船长,队里有黑弓,大娜迦之类的就出肉装当肉盾,有刚背当肉就出dps装
机械设计中零件在轴上的定位和固定是一个意思吗?
不一样。固定是在轴上不用有任何方向的相对运动,可以螺栓把合,也可以过盈联接。但如果一个方向的运动到一个位置会停止就可以叫定位,如用轴肩。
讲讲相对定位、绝对定位、固定定位的理解?
position 属性指定了元素的定位类型。
position 属性的五个值:
static(默认值)
relative(相对定位)
fixed(固定定位)
absolute(绝对定位)
sticky(粘性定位)
relative 相对定位:相对自身元素的原来进行定位。
移动相对定位元素,但它原本所占的空间不会改变。
相对定位元素经常被用来作为绝对定位元素的容器块。
用途:
第一个,为微调元素的位置
第二个,做绝对定位的参考(父相子绝)
absolute 绝对定位:绝对定位的元素的位置相对于最近的已定位父元素,如果元素没有已定位的父元素,那么它的位置相对于html(初始包含块)
absolute 定位使元素的位置与文档流无关,因此不占据空间。
absolute 定位的元素和其他元素重叠。
fixed 固定定位:元素的位置相对于浏览器窗口是固定位置。
即使窗口是滚动的它也不会移动
Fixed定位使元素的位置与文档流无关,因此不占据空间
Fixed定位的元素和其他元素重叠
用途:
固定到浏览器窗口固定位置的元素、跟随导航、回到顶部
sticky 粘性定位:粘性定位的元素是依赖于用户的滚动,在 position:relative 与 position:fixed 定位之间切换。
它的行为就像 position:relative; 而当页面滚动超出目标区域时,它的表现就像 position:fixed;,它会固定在目标位置。
元素定位表现为在跨越特定阈值前为相对定位,之后为固定定位。
这个特定阈值指的是 top, right, bottom 或 left 之一,换言之,指定 top, right, bottom 或 left 四个阈值其中之一,才可使粘性定位生效。否则其行为与相对定位相同。
用途:页面吸顶效果
lol一个英雄定位是不是固定的 比如上单英雄就只能上单,辅助英雄就只能辅助,一个英雄只有一个定位,
不是固定的。英雄去哪里是玩家自己玩出来的。
一个英雄在一个位置上活得更舒坦一些,他就可以走这个位置。至于他在这个位置输不舒坦是怎么知道的?玩出来的。
为什么每个位置对英雄的要求有所不同,甚至是很大不同?
我得给你从头说起。
地图上资源分为4块——上中下三路的小兵,以及野区野怪。但是一个队伍有5个人,不能每个人都独享一块资源。怎么办,肯定会有两个人在一路的情况。
于是经过游戏刚出来的时候大量玩家的长时间的尝试,得到一个结论,就是 3个资源独享者+两个分享一路小兵的战斗英雄,在5v5的战斗中不如 4个资源独享者+一个不补刀的辅助英雄。
而且在实际操作上,两个人如果想要分享一路小兵,而互相补刀不干扰不浪费,也是很难实现,存在配合问题。
可能我上面这段话说得太拗口了,不知道你能否听懂。
为什么说不补刀的要是一个辅助英雄,为什么说辅助英雄“适合”不补刀?因为很多辅助英雄的技能设计都是提供控制,而并非提供伤害。也就是说这些英雄只要功能性能实现了就行了,他没有钱打不出伤害没关系的。
比如说琴女,琴女放个大招,对面全晕住。
这个晕不会因为琴女没钱出装备就晕的时间短了,能明白么,就是说这类英雄具有功能性,而功能性是即便他没有钱出装备也能实现的。
所以让他们去当辅助。
这样就形成了1打野 两个单人路,一个双人路。不补刀的辅助当然就在双人路了。
然后面临下一个问题,就是队伍里这三条路上,什么样的英雄去哪一路的问题。
队伍除了打野和辅助这个职业定下来之后,还需要能输出伤害的人。以前可以说是认为需要物理伤害和魔法伤害同时都有,效果才好,但现在其实这么说已经不能算是全正确了。其实应该说是远程AOE伤害和远程普攻伤害都有就行,至于这两者是不是魔法是不是物理并不关键。
那么AOE伤害,这个游戏从一开始到现在,一般来说能打远程AOE伤害的英雄,都是法师。这些英雄大多都被设计成手长腿短,身板脆。就算不被人爆发致死,也很容易被人追死。
这类型的经典法师:拉克丝,虽然现在拉克丝不强势了,但是大家依然都很熟悉她。
上中下三路,很显然,中路最短,兵线离塔最近。于是这些法师就去中路了,比较容易保命。
那现在队伍里有打野 辅助 法师 这三个职业了,还差什么?我刚才说了还需要远程普攻伤害,那么这一般就是ADC了。ADC也是身板脆,如果自己走一路很容易死,怎么办,去和辅助走双人路了。
那还差一个职业,是啥,那就是坦克,或者半坦克。他能吸收伤害就行,打不出成吨伤害没关系。这些就是一些近战英雄。
这个游戏里的近战英雄设计上大多都有一个特点,就是除了抗打之外,一般都有一定的逃生能力。比如说鳄鱼,抗打、有位移、有晕技、本身跑得就比别人快一点,在上路或者下路solo的话,被人抓的话,也可以在死之前跑回塔下。拉克丝这类法师显然没可能,直接就被追死了。
所以鳄鱼这种英雄要去单人路。
理清思路没有?打野的肯定去野区,法师只能在中路存活。ADC+辅助,近战,他们可以在上路和下路生存。
但是为什么是ADC+辅助去了下路,而近战去上路了呢?因为小龙在下面。。。ADC+辅助在下路的话,更有利于小龙的争夺。
说到现在,楼主明白了吧,为什么要上单而不是下单。
LOL一套标准的5人组合是:打野和上单是坦克或半坦,中单是远程AOE法师,下路是ADC+辅助。
但是在如今的实战中,这些可以有出入,比如说中单也可以是石头人、狗头、大虫子之类的坦克,打野也可以是法师,上单也可以是脆皮。但是都不太主流。
S3末期中单流行手短的刺客型英雄,比如劫、小鱼人、卡萨丁。这些都是因为那段时间里,中单法师游走全图带节奏对队伍的收益非常大,所以才会流行这些刺客英雄。并不是因为中单容易游走所以他们才走中,而是法师首先要在中路才能生存,然后人们才从这些英雄里找了几个刺杀能力NB的去玩。注意这个先后关系。你让 劫 小鱼人 卡萨丁 狐狸 去打上单绝对被近战英雄打出翔。
现在好了,这些个刺客全都被削弱了。现在中单稍微有一些回归的感觉,最强的中单是发条 酒桶 炸弹人这三个了,这三个既不是以前冰鸟卡萨丁那种阵地战英雄,但是也具有远程AOE耗血和持续输出的能力。
上单曾经有一段时间有脆皮活跃,就是S2季末S3赛季初的螳螂、杰斯那个时代。现在S4初期,上单的近战脆皮常见的就只剩瑞文和蛮王而已了。这两个虽然是脆皮但也都挺能活的。
ADC+辅助基本没什么变化。很少有ADC被替换成别的英雄的情况。极其偶尔能见到一些奇葩配置,比如下路皇子配潘森之类的5人全菜刀队玩法,以前国内比赛见到过。
这些都是后话了,LOL5人常见配置我已经给你讲完了。你应该知道不同位置对英雄的需求是什么样的了。
那么有没有英雄可以同时适合好几个位置呢?有的。其实如果你看懂了我上面这些,你自己也能筛选出来的。
比如说,丽桑卓可以中单可以上单。扇子妈可以上单中单辅助。酒桶可以中单可以打野。扎克、盲僧可以上单可以打野。新英雄亚索可以中单也可以上单。天使凯尔现在还没有抬头的趋势,现在就只能勉强中单和打野。安妮、稻草、婕拉可以中单可以辅助。奶大力可以上单可以中单。螳螂可以打野可以中单。这种例子非常多,数不过来。
只不过像扇子妈这种虽然说是可以即打辅助又打上单,但是她的上单并不算强势。真要一个英雄又非常适合上单,又非常适合辅助,还真没有这种。。。因为上单英雄代表最强单兵作战能力,这种英雄是不会同时具有远程耗血能力和非常实用的控的。。。。