生活指南——让生活变得更简单

侍魂yumeji_侍魂找人

课程:

有哪些不是让你氪金氪到炸,就是让你爆肝爆到炸的游戏?

1.炉石传说

一年三个扩展包,每个扩展大概100多包才可以拿到大部分实用卡。如果不氪金的话每天算任务60+对战100金币,一个月也只能拿到4800金币折合48包,也就是说每天胜利30场以上,一个月才勉强赶得上氪一个388的进度。

当然如果要求很低,每个版本玩一两套牌的玩家来说,就很休闲了,三天一清就可以满足基本需求。

2.阴阳师

后期,普通玩家肝一个六星大约要一两个礼拜的样子。阴阳师式神100多个,全部肝到六星的话怕是要几年。

除此之外,御魂也是一大肝点,刷一套极品御魂需要的时间几乎是无底洞,时间还不是最重要的,脸才是最重要的。如果氪金的话,更是爆炸,30RMB才可以买一个六星御魂,虽然可以指定位置,但是确定不了主副属性,就算买到极品,强化更是要看脸。

3.明日方舟

这个有点跑题,因为方舟属于要么不氪没得肝,氪金才给你爆肝机会的游戏。

5.全身抗魔不到4000你是不好刷天草地藏的,你得去刷深渊凑齐一身55史诗套,运气好一天能出两件,运气不好一件都不会出,出了也看是不是重复的,尤其是首饰,一个多月了才爆过两个,幸好有一个是自己本命首饰,每次打掉三个余烬,1200个也能换个55史诗先穿着。

6.每个礼拜三次天草,一天只能打一次,天草一个礼拜24个珠子,你还得把你一身杂牌史诗防具套转化为本命史诗套,一件22个,这就是一个月时间,还得把55本命史诗套传承为60史诗套还得花一个月多点,传承一件36个。这就是说一套防具装备就得做两个多月

7.每个礼拜三次地藏,一次五个珠子,一个礼拜十五个,换一个首饰要六十个,这个本还不太好找人带,可能你得把防具弄弄好,战力上来才有人带你

8.就是强化了,脸好的可能一次一次的成功,脸丑的就只能靠买高强的55粉来转化传承为60史诗本命武器,这个就是不断肝珠子还不够,还得不断肝深渊刷橙装来分解,因为他要保级,要不然你从55史诗传承为60史诗就得掉一级,保级就需要精绝火,分解橙装换是最划算的,要不然就得氪金,商城十块一个,+15的武器保级240个,+16的要1200个+17要6000个,所以这个游戏对高强很不友好

综上所述,我觉得侍魂这个手游就是肝,氪的养成游戏,其他的可玩性很少很少,但是每天上线看到自己又变强一点又会很开心,当有一天不再变强可能就会脱坑了吧

佐佐木小次郎是怎么死的?

佐佐木小次郎与被后世尊为“剑圣”的宫本武藏于下关市岩流岛(小仓岛)对决,这次决斗的胜负在大多数人的认识当中,是宫本武藏获胜并击杀佐佐木小次郎。

出身九州北部小仓市的佐佐木小次郎则是在拥护和赞扬的光环的环绕中成长起来的。但是,跟那些平庸的纨绔子弟不同,小次郎绝对是一个剑术奇才。虽然曾经跟随钟卷自斋学习过富田流的小太刀技法,但小次郎自己所创立的岩流,使用的却是比小太刀长得多的太刀。

小次郎的爱刀“备前长船长光”别名晾衣杆的长达三尺三寸的长刀,而小次郎的绝技“燕返”更是能够将长刀之利发挥到淋漓尽致的招式。可是,即使是这样的小次郎,却连“燕返”都没有使出就败在了宫本武藏的剑下。跟武藏决斗时的小次郎,无法发挥自己刀长的优势,因为武藏在决斗之前,特意制作了一把木刀,刀的长度是四尺二寸,比小次郎的“长光”长了整整一尺。

佐佐木小次郎绝技为燕返:

佐佐木小次郎擅长使用三尺的长刀,剑身长,攻击范围大。传说因为小次郎每次使用此绝技,即可将对方杀死,所以除了他自己以外,没有一个活人见过"燕返"的招式。

燕返之名源至作为武者游历诸国的佐佐木小次郎为了修炼剑法,在周防国(山口县)斩落了空中飞翔的燕子,创出了绝学“燕返”的故事。

长久以来,日本国人对"燕返"还是充满了好奇和幻想,在电子游戏“侍魂”中,制作方就将此绝技赋予了橘右京。通过游戏我们可以看到后人幻想中"燕返"那如飞燕划空的优美弧线及其威力。

以上内容参考 百度百科-佐佐木小次郎

以上内容参考 百度百科-燕返 (剑术)

玩小游戏!

电人2 铁臂阿童木 野蛮竞技场 苏俄拳王

版娘MM大作战 龙拳3 狂暴战警 盗墓特训

暴走女族 圣诞小鹿 疯狂礼物 业余拳击

末路 动物侠客冒险2 美味比萨大战 蠕虫战争

地狱行走 袋鼠拳击 蜘蛛人城市攀越 疯狂街头霸王II

装甲英雄2 日蚀之刀 巫师复活 拯救村庄吧~

罗马战士2 黑拳 孤独剑客 打击恶人

罗马战士 挥刀者 战国乱舞 派系纷争

侍魂演武之百人斩 末路武士2 拳皇梦幻之战 生死格斗

格斗先锋 功夫夺情书 忍者神龟 99拳击

拳打水果 末日男1 末日男2 热血高校

合金弹头生化版2 疯狂街头霸王 决斗武士 角斗士之城堡战争

鼻毛战士 鬼泣格斗版 恶斗世界杯 影子的传说3

武士格斗精装版 狂扁小甜甜的老公 卫生饮食 末路武士

影子的传说之忍者新娘 狂暴者 韦德拳击战 武士之刃

李小龙传奇 机器车大战 发泄拳击2 街头快打

决战骷髅岛 部落战神5 霸王美少女 部落战神4

部落战神3 部落战神2 浴血对抗 鬼怪争霸

热血高校少年激斗编 天地会大劫 海贼王ONEPIECE单关卡版 深入非洲丛林

统统打倒! 闪电阻击 浴血小黑 好人卡KUSO大作战

没有懒觉睡的骑士2 鼠鼠特攻战 街头霸王4 驱年兽之天空战记

暗影索尼克 致命黑市拳 我不要谈恋爱 低级格斗

拳霸美眉 流氓兔躲避球 死神-DEMO 街头混混战

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蝙蝠侠冰城攻略 部落战神 王子剑 抗战英雄DEMO版

狂扁小朋友 顶级拳皇 三国志关羽列传(测试版) 元素物语

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勇士BOB 麻辣女孩_2 麻辣女孩_1 杀戮街头

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巴西格斗1 巴西格斗 少年街霸 血染街头

中日拳术大比拼 小小功夫 血战办公室 南拳兄妹

灵动嘻哈势力短剑版 改造人 战国英豪传 侦探大战群匪

独立派系 街头霸王(格斗篇) 暗影阿拉伯 神剑英雄杰拉

功夫 恶魔城 天诛忍者3 泰拳之虎2

泰拳之虎 魔兽格斗版 绿巨人 闪客快打

闪客快打2 蹦蹦小子 敌后武工队 真人快打

怪猫闯关 神勇白金龙 无敌三国志 古墓迷踪2

喋血双雄 灵剑封魔录 学校战斗 魂斗罗双打DIY完整版

疯狂泰拳 超级索尼科 忍者龙剑传 疯狂牙神

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黑客帝国 飞鸟骑士 公园清道夫 太空兔子

激斗肺炎 气泡大作战 野蛮人小乔 拳皇2000

快乐小浣熊 忍者龙剑传 格斗乱舞 蛋蛋快打

厨房大战 超级武士 街头霸王II 恭喜发财

波斯王子 土人大战 接炸弹 妞妞跳大绳

辣妹快打 滑雪竞技场 圣诞老人打架 圣诞大逃亡

英雄救美 罗马斗兽场 千年古墓 疯狂跑楼梯

双截龙古惑版 洛克人X计划 美女格斗 炸弹人跳舞机

飞排打苍蝇 弹力橡皮脑袋 新超级玛丽 喜从天降

疯狂小蜜蜂 勇闯夺命岛 迷你街头霸王 大战咸蛋超人

汉堡制作高手 超级魂斗罗 蜘蛛飞侠 合金弹头2

拯救猫咪 忍者龙剑传 街头霸王II 黑客帝国

拳皇2000

国服dnf那些职业觉醒牛逼,给个排行榜。5个就行

第1 百花(气功)

第2 武神(散打)

第3 噬魂(鬼泣)

第4 剑圣(剑魂)

第5 蓝拳(国服没出)

国服第5 大魔导师(元素)

百花一直是公认的觉醒可怕 2个55的百花去刷悲鸣 开远古一起觉醒 王者悲鸣boss几乎快死了

武神输出本来就牛觉醒一般放完王者boss(同级的)只剩2-3排血

噬魂满6只鬼在场开远古50级去不灭菠萝王直接死

剑圣稍微逊色点但开了破极+上拔刀猛龙的感电 +个爆击 比弹药感电强

蓝拳觉醒一共5拳韩服55级单刷牛图到boss直接觉醒23排血的boss挨了3下就死了

大魔导师52级去冒险无头开远古吃爆击 只用觉醒boss上天

以上数据是从视频和自己的号上试出来的

至于代练没必要 你要转召唤 还是自己练 召唤操作多 跑位和卡位每张图都不同好的召唤和垃圾召唤一眼就看的出来 所以自己要多去悟 我3个号每个号都洗了一次点才觉得是最好的加点

拳皇游戏是怎么制作出来的?

拳皇是由KOF拳皇漫画改编而来,

有S.N.K公司制作格斗的的游戏,

至今有KOF94.95.96.97.98.99.2000.2001.2002.2003.

至于2004看KOF的吸引度吧.

KOF

开放分类: 娱乐、游戏、漫画、格斗游戏、街机游戏

KOF,即“the King Of Fighters”的简称,译作《拳皇》(香港,大陆),台湾译作《格斗天王》,通称KOF。

KOF是日本SNK公司出品的一款著名的格斗游戏,后改编成漫画,然后出了四集动画,但KOF系列作品的作者不是一家。

以下是游戏的介绍:

★KOF94 :

KOF初出茅庐之作。以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一; 更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括①储气:来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性,这次在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性。②闪避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化!③超必杀技 :也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!④团对战:这已经成为了KOF最具标志性的系统,大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!

虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京(Kyo)表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻! KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~

★KOF95 :

一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神(Iori),一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典! KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用) SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的草剃柴舟也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS卢卡尔(Rugal,另译为:怒加)的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!

★KOF96 :

一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了···) 因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向! 是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢? SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!

所以,新作KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动! 最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。 同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见··· 96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。

★KOF97 :

经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性。 分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用! 画面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。 事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗? 同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?

★KOF98 :

前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市时,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版? 对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品! SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良! KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。 颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。 使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人···

★KOF99 :

前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的! 出乎大家的预料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素! 不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。 但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。 随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。

KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'(全名:K DASH)是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的! 其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。 有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏

★KOF2000 :

经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现! 如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负! 援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡! 闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。 虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。 还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是大家的新宠! KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!

◆时代的终结 :

KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春! SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF··· 然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗!这还算一不小心?)最后落得破产的收场。 这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了; 而KOF的著名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。 其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!

★KOF2001 :

在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像 KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。 还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式··· 大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的? 这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧? 玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采。

★KOF2002 :

SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑! SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的BC爆气系统,增加的爆气后无限连击至今仍为广大KOF爱好者研究中;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速!新增加的MAX隐藏超必杀技大为华丽!至今KOF2002和KOF98依然是KOF的双璧。

★KOF2003 :

革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,令游戏的紧张性大增,加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。引入了队长的概念,从选择的三个格斗人物中选择一位作为队长,而队长拥有其他普通成员所不具备的队长技能。对战过程中不仅可以随时换人,而且可以攻击中换人,构成更为华丽的连段。

03在平衡性方面并不是特别好,并且战斗过程中的打击感很不尽如人意,这是03的一大败笔,也是拳皇系列中的过渡作品。

剧情方面,KOF2003全新故事的展开也是一大亮点。以Ash作为主角展开全新故事再次揭开了拳皇的序幕,2003是这个故事的序幕,结局部分留下了相当大的悬念。

★KOF XI(11):

沿袭2003三人对战模式,在系统上对于过往拳皇进行了相当大的改进。对战系统包含了一些过去从来没有采取过的元素,例如对战优势系统,即当对战时间到时,双方均没有完全倒下并不再以哪方剩余的血多来判定胜负,而是由系统专门的胜负判定盘来进行判定,而判定盘的判定原则包含了攻击的积极性等内容;又例如对战除了沿袭2003一人down后,第二人继续出场的方式,另外改进了攻击即刻换人,以此构成连段的系统,同时在被对方连段过程中也加入了通过耗费一个能量来换人,而防止眼睁睁在连段中看着自己的队员大幅扣血。游戏还有HP修正设计,例如当某一方连技段数越来越多时,招式原本产生的扣血量将相应减少,这是为了防止由于超必杀等招式代入连段中时对对手产生过度的扣血,而提升游戏的平衡性。由于有队长概念的加入,队长特有的队长超杀已经成为游戏的重要一部分,KOF XI更是加入了一个Dream Cancel系统,即当有充足的能量时,队长的某些普通超必杀将可以通过队长超杀进行取消,以此构成更加华丽的连段——当然,为考虑平衡性避免过度的扣血,HP修正系统在产生重要作用。在ABCD四个键之外,首次额外加入了E键,用以替代过去CD超重击。

对战系统的大幅改进对玩家的游戏策略提出了更高的要求,游戏中的三人配合将显得十分重要。对于过于平庸的KOF 2003,KOF XI显然是相当成功的作品。游戏的背景改用全3D画面,但对战依然是2D人物横版设计,由于新基板的应用,画面质量得到了前所未有的提高,并且很大程度遏制了盗版。

故事情节上,以Ash为主角的故事进一步展开,成为这一波剧情的中部,而下部剧情也将在KOF XII中全面揭晓。

★KOF XII(12)

尚未面世

以下是KOF(《拳皇》)游戏系列作品:

街机:94/95/96/97/98/99/00/01/02/03 /XI/NW/NBC/XII

PS:96/97/98/99/

PS2:极限冲击1/2(3D)/ KOF2000/KOF2001/KOF2002/KOF2003/KOFXI /MIA(极限冲击A) /94的重制版

NEO-CD:94/95/96/97/98

SS:96/97/98

DC:98/99/00

GB:96 /95/

GBA:EX1/2

N-GAGE(NOKIA的游戏手机):EX2

还有各种移植版。

另外,评论参考:

N多的HACK版本(当然不是官方出的..)

还有SNK VS CAPCOM 和 CAPCOM VS SNK1、CAPCOM VS SNK2是利用KOF和街霸里经典人物一起做的一个格斗游戏 。

拳皇正传从94开始,到目前的XI,加入额外的其他版本,零零总总堆积在一起形成拳皇大家族。但是SNK Playmore从2003之后就宣布,此后的拳皇作品将不再以年代记作品版本号,因此市面上所谓的KOF 2004、KOF 2005、KOF 2008都不是SNK Playmore制作的拳皇游戏,大部分是热心玩家使用MUGEN引擎制作的MOD游戏,制作工艺也很不成熟。

总结的话语:

游戏 名称 时间段 BOSS 注释

KOF94 初出茅庐 诞生 RUCAL.B 野心收藏家

KOF95 再现江湖 发展 RUCAL.B 大蛇之血强化后的RUCAL

KOF96 江湖三段 雏形 GOENITZ 大蛇四天王——风之天王

KOF97 谁与争锋 辉煌 OROCHI 神族之主

KOF98 至尊王者 完美 RUCAL.B 最凶最强悍的BOSS

KOF99 千年之战 转变 KRIZALID NESTS某部门主管(复制人)

KOF2000 世纪大战 衰落 ZERO NESTS高级干部

KOF2001 神的黄昏 倒闭 IGNIZ NESTS的BOSS,牛X的人物

KOF2002 梦幻之战 重生 RUCAL.B 再次强化的RUCAL.B

KOF2003 英雄传说 转型 MUKAI 遥远彼之地成员之一,比IGNIZ更牛的人物

KOFXI —— —— 祸忌 遥远彼之地成员之一,超级无耻的人物

KOFXII —— —— —— 未知,预计08年春上市

这下可以了吧.累死我了.

  • 评论列表:
  •  访客
     发布于 2022-07-07 17:08:24  回复该评论
  • 以此构成更加华丽的连段——当然,为考虑平衡性避免过度的扣血,HP修正系统在产生重要作用。在ABCD四个键之外,首次额外加入了E键,用以替代过去CD超重击。 对战系统的大幅改进对玩家的游

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