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太吾绘卷和鬼谷八荒哪个好玩
太吾绘卷和鬼谷八荒哪个好玩?显然,我是用实际行动支持国产独立游戏创作了。
太吾绘卷是当初刚发布的时候玩的,后来因为朋友要写武侠题材的小说把他翻出来玩,然后我就被他带的又玩了一段时间。
鬼谷八荒同样是刚发布开始玩的,成就拿了一大半,因该也能算是第一梯队了。
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如果将两个游戏放在一起评价……
太吾绘卷(永远的体验版),鬼谷八荒(新出的半成品)。
同样作为中国传统元素的沙盒养成游戏,同样是自由探索的全开放世界。
同样的日月轮转,年复一年。
同样的随机生成NPC,地图变化,文字交流互动。
同样的加入门派学技能,放置主线到处搞事,正邪任选,即时反馈。
这两款游戏之间显然存在着非常多的相同点。
既然要做对比,那就从【美术】【玩法】【体验】【售后】四个方面来谈谈好了。
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【美术】
首先,不得不提一个‘鬼谷八荒’全方位吊打‘太吾绘卷’的点。
人物捏脸立绘。
下面有请‘太吾绘卷’代表:
接着是‘鬼谷八荒’代表:
不要讲什么内涵,什么艺术,我就一普通的玩家,你告诉我,你怎么选!?
太吾绘卷的人物立绘为人诟病已经不是一天两天了,而是整整两年!
发售那一天开始就被人骂,到今天依旧是那个少年,没有一丝丝改变。
当然,有一说一,除人物立绘方面八荒实现了对太吾的全方位碾压,其他美术表现上依旧是太吾更具优势。
大地图的画面呈现与美术细节则完全颠倒,变成了‘太吾’对‘八荒’的全方位碾压。
不管是3D效果的立体表现,还是人物(坐骑)在地图上运动过程的感觉,太吾要丰富许多。
界面显示中的各种图标,数字,菜单的设计同样‘太吾’看起来会更让人舒服。
‘太吾’的背包栏虽然没有背景图,但是内容清晰,图标也都很“童趣”,会给玩家留下一种很接地气但又不失艺术美感的印象,雅俗共赏。
‘八荒’的背包栏在美术风格方面则更显得中规中矩,不失分,但也不加分,勉强合格。
战斗界面的美术方面只能说各有各的缺点,相对来说‘太吾’显得更用心一些,‘八荒’显得更敷衍一些。
‘太吾’最大的缺点就是那永远被人吐槽的‘小黑人格斗’。
但同时符合武侠风格的招式动作却设计的相当精妙,一招一式都相当武侠,运动起来会有不同的‘惊喜’等待着玩家,让人迫不及待的想要解锁更多的招式动作。
‘八荒’最大的缺点就是过于“苍白”,人物模型的表现用一个词精准概括就是‘纸片人’
招式发动时特效表现相当‘廉价’,甚至说难听一点,可能还不如部分类似形式的射击手游。
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两款游戏仅从美术画面上来讲,‘太吾’更用心专注细节,‘八荒’更懂得将好钢用在刀刃上。
纵观整个‘太吾’三年体验版的画面,他在细节表现上都可圈可点。
但是在最最重要的地方却又总是表现糟糕,甚至让人有种想要唾骂的感觉。
你都不清楚他是故意的,还是故意的,还是故意的。
整个游戏最原始的吸引点,人物立绘做的让人只想劝退,划分诡异到不忍直视。
整个战斗中最抓人眼球的人物模型,太吾直接用小黑人剪影代替,完全不考虑玩家感受。
太吾玩家有一句老话说的好,人物做的还不如一只‘蛐蛐’。
但同时他又会在一些常人不太注意到的细节方面独具匠心,甚至不负‘游戏是第九艺术’的名头,让人眼前一亮。
相反,‘八荒’给玩家的感觉,就真的是精打细算,将经费都花在了该花的地方。
不管背景做的怎么样,先丢给你一个抓人眼球的立绘,吸引玩家目光。
虽然跟太吾一样都是随机捏脸,但却最大程度上保证了最终成品的底线,随便捏一捏都不至于丑到不忍直视。
不管怎么说,颜值党肯定是满意的,起码对自己亲手捏的主角是满意的。
采用水墨风的美术风格,同样也能最大程度上淡化细节,讲究一个意境,仙气也有了,同时还能扬长避短,做出仙侠游戏应有的风格。
这点同样表现在人物创建完毕之后走出家门,龙飞在天上让人会有些激动。
但游玩过程中就会发现,龙什么,什么龙?
只是稍微让你看一眼而已。
题外话:这头龙没猜错的话,应该就是山海经中的钟山山神‘烛九阴’,亦称‘烛龙’。
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【玩法】
玩法要从两个方面来讲,一是‘剧情’,一是‘机制’。
先说结论,单纯从剧情的角度而言,个人认为‘八荒’要比‘太吾’强出那么一筹。
这两款游戏都不是那种主打‘剧情向’‘故事向’的游戏。
他们不是像‘赛博朋克’‘巫师’‘雨血’这样给玩家讲述一个完整的故事。
不是像‘仙剑’‘古剑’‘轩辕剑’给玩家一段小说式的剧情体验。
这两款游戏更倾向于让玩家自己去决定在一个大框架下‘演绎’‘发现’‘尝试’自己的故事。
这个大的前提面前,真正决定决胜的一项是谁能够让玩家更愿意投入其中。
简而言之,就是游戏剧情的‘代入感’。
太吾绘卷在这方面用了一个至今尚未完成的序章来展开剧情,顺便把新手教学也一带而过。
这个序章里面讲述了一个名叫‘焕心’的小丫头和她世外高人的义父隐居在谷中。
焕心小丫头有一把可牛掰剑,剑里面藏着十几个大人物的‘魂’。
小丫头无忧无虑的生活在山谷中,抓促织,逗野猴,中途经历了木人桩复活事件。
突然有一日,山谷外面来了个小和尚,小和尚有些神经质,争执间把焕心给打伤了,牛掰剑被打断也不敢牛掰了。
牛掰剑里面的十几个‘前男友’‘前女友’跑来围观,讨论着利用牛掰剑转世的事。
太吾的故事就此开始,进入正题的主线故事章节。
主线剧情中讲述着主角‘太吾传人’依旧生活在山谷中,突然有一天义父失踪了,于是出谷找义父,路过一个叫太吾村的村子,知道原来牛掰剑以前的主人跟当今武林各大派都有关系。
太吾传人之所以人见人爱,那是因为最终BOSS每隔段时间复苏一次,太吾传人历代都是救世主。
……
剩下的就没什么好说了,甚至我都有些后悔啰嗦这么长一段去复述这个故事梗概。
简单来说,太吾传递给玩家的概念就只有一条。
小伙子,你是这个世界的救世主,只有你能拯救天下苍生,快去送吧。
死了也没有关系,你还有下一代,下下一代,无穷无尽,只要牛掰剑在手总有一天能够做到的。
这显然不是会不会讲故事的问题了,从代入感上讲,太吾绘卷完全可以打负分。
玩家理解了整件事的前因后果之后(前提是你真的能理解的话),只能用一个字来回答“哦”。
剑冢打不打有什么关系,世界毁不毁灭有什么关系,太吾传人不就是一个合理开二周目,三周目的借口么。
这一切的一切,都好无聊,不如我们一起去找点有意思的事情做吧。
玩家完全失去了主动推进故事前进的核心驱动力,游戏的背景与玩家认知之间相差太大,从而导致根本无法代入,甚至反手丢给你一个滑稽。
这让绝大多数的玩家从头到尾都没有意识到,原来自个还肩负着光荣使命呢?
你要不说的话,我还以为是在玩‘我的世界’,只要快乐就完事呢。
这让相枢侵袭的一层层压抑失去了原本的意义,让玩家完全失去了紧迫感与统一的目标。
甚至可以说,太吾绘卷有主线故事,还不如没有。
哪怕单纯就丢给玩家一座‘江湖’,对整个游戏都不会产生任何影响。
游戏的主线剧情甚至还没有八卦NPC到底有木有被人绿帽有意思,这是多没有存在感。
…
八荒这里做的非常好的一点是,他一上来就给了玩家非常明确的目标。
创建完角色刚出门就能看见一正一邪两个NPC被雷劈,接着拿出介绍信让你去加入门派修仙。
离开开场剧情副本没三步,就让你进山洞开宝箱,进村子打听消息。
由此顺势引出‘愚公移山’的故事剧情,一步一步引导玩家找愚村,打山神,学技能,解封印。
通过传送阵进入大地图永宁州,三足金乌小姐姐迎面撞进怀里,无缝切入‘后羿射日’的剧情。
当你意识到自己打不过BOSS的时候,这时候终于意识到要去拜门派。
此时此刻,一个念头已经被巧妙的放大并植入了玩家的脑海,你心里就剩下一个执念,变强。
不断变强,练气,筑基,结晶,金丹,具灵,元婴。
外门,内门,真传,长老,大长老,宗主。
武技,绝技,身法,心法,神通。
你想要升级就必须去找材料,想要材料就得去下副本。
你想要红色技能就必须去升职,想要升职就必须去做宗门任务。
你想要做宗门任务就要会去结仇,想要不被别人打死就要去找人抱大腿,找靠山。
如此种种,八荒所利用的就是这一环套一环的目标与冲突。
许多人玩过八荒之后表示这非常像网文中的‘凡人修仙传’,没错,因为这就是凡人流的套路。
他将所有动机与困难摆在一起,连环设伏,步步引导。
最终赋予玩家强烈的欲望和纯粹的目标。
仅凭有限的故事线索引导便足以让人产生强烈的沉浸感和不由自主的代入感。
他为了能够让玩家全身心的投入其中,做出了许多非常巧妙的设计。
八荒之中经验易得,但突破难寻,随便地图上转一转,亦或者找人双修就能把经验条快速拉满。
每一个大的境界又分成三个小境界,突破小境界需要去商店里买相应的道具。
这让玩家每分每秒都有相应的目标,而且是连贯的目标。
大的境界突破需要搜集很多天材地宝,这些东西不难获得,无非多打BOSS。
但你不仅要到处搜集副本位置的情报,还要一步步探地图寻找,有一些还必须等他随机刷新。
这又让玩家时刻保证有事可做,有活可干,有宝物想找,有小姐姐想追。
如此种种,不单只是硬核玩家与非硬核玩家的区别。
更多的是对剧情的巧妙设计,对线索的合理编织,对目标的恰当营造,对玩家心理的精准把握。
所以,如果从剧情角度的玩法上来讲,鬼谷八荒显然更胜一筹。
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既然是游戏,可玩性上自然包括游戏机制本身。
太吾相对来说更偏向回合制策略对战,八荒则是单纯的平面射击加纸片人格斗。
太吾的游戏机制是建立在其复杂的搭配和策略之上,拼的是脑力。
不同的功法,不同的门派,正练与反练,内功和外功,兵器的选择,距离的把握,互相的克制。
这些东西组合在一起,需要玩家通过计算和推敲去找出最优解。
这是太吾在玩法机制上的核心乐趣之一。
这些东西组合起来所能得到的攻略,何止是上千种。
他的战斗系统基本相当于半自动化,因此百分之八十的策略思考,百分之二十的临场反应。
喜欢太吾的玩家,绝大多数是非常喜欢用脑子去解决难题的人。
根据自己的需要去搜集必要的那块拼图,然后再利用最终组合好的方案去攻克BOSS。
对于太吾绘卷的玩家来说,越是多周目,越是高难度,这个游戏才越有意思。
从一开始懵懂的满头乱撞,到重新开始时思索通关思路,最后到尝试更多组合去达到效果。
这一切都建立在游戏中15个各具特色的门派,723种特征鲜明的功法上。
因此,太吾的第二个核心乐趣便是体验不同的门派,不同的武学路线,他们有近战,有远攻,有外伤,有内伤,有音攻,有拳脚,有杀手,有道士,有前期,有后期。
太吾中的每一个门派都有自己的可玩性,每一个武学路线的选择都是不一样的游戏体验。
甚至,玩家还能够不拘一格,反复横跳在不同门派之间。
第三个核心乐趣便是经营与建设。
太吾传人有一个太吾村要经营,村内所有的建筑自己盖,村民自己招,完全的自力更生,从无到有的发展壮大。
然而八荒目前就只有一个后续更新公告。
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【体验】
太吾和八荒,目前来讲只是形似而神不似。
甚至可以说,这是完全是不同类型的两种游戏,针对的是完全不同的两种玩家群体。
仅从我自己的个人体验上来讲,这两款游戏都各有许多不足的地方。
太吾体验版至今两年多的时间,准备推翻重做。
从封闭式开发透露出的一些内容来看,正式版出来之后,恐怕又该是完全不同的游戏了。
八荒方面则面临着跟太吾项目组刚开始一样的窘境。
人手不足,经费不足,能力有限。
玩家不应该把这样的独立游戏制作人当成鹅厂,网易,米忽悠那样的专业集团军作战。
美术风格是用钱砸出来的,代码也是靠钱堆起来的。
八荒仅就目前而言,我觉得已经做到了个人能力所能达到的极限。
不足的地方有很多,比如背包格子放在这款游戏里实在没有必要弄的这么紧缺,而且没有整理,每次打开凌乱的背包看的我都直挠头,东西需要翻半天。
这东西有时候困扰的我都想砸键盘,建议全面优化,甚至重做。
比如NPC交互缺乏后续内容,好友多了以后就尽牵线搭桥。
师徒身份,情侣身份,家人身份,这些身份转变之后完全没有了后续支撑,丧失了作用。
大概唯一的作用就是找个羽化登仙的NPC砸锅卖铁提升到高好感去抱大腿了。
从此以后你就是当前版本最靓的仔,只有你去欺负别人的份了。
太吾现在只是半成品,八荒目前也只是半成品,两个半成品互相之间比烂就很没意思了。
所以还是多看一看两者之间共同的优点。
比如,到NPC身上找乐子,探究那芸芸众生背后的故事。
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【售后】
这方面主要是想多提一句。
八荒从发售到现在每天早上一个补丁包,一天一个新版本,就很舒服,非常舒服。
我对八荒的期待,不是他向太吾一样赚够了钱跑去追求艺术,半成品开发到一半决定推倒重做。
我只希望他能够一步步的兑现自己更新计划中所罗列的内容。
不断完善,不断打磨,不忘初心。
《隐形守护者》:一部国产“播片游戏”的诞生
故事开始于1939年2月。
我叫肖途,两年前,我还在上海的街头奔走疾呼抗日救亡,由于过度活跃,被抓进了监狱。多亏了老师积极打点,才把我救了出来……他还出钱供我去日本读书,目的只有一个:让我褪去过往的痕迹,变成一个灰色人物。老师常说,要演一出好戏,不仅要有人唱红脸,还要有人唱白脸。所以,两年过去了,我将回国潜伏,成为一名……“汉奸”。
对于这个故事的开始,你或许会觉得熟悉,或许不会——它来自一款 游戏 的开场画面,播片期间,你若尝试点击鼠标,屏幕上会出现“播放/暂停”“倍速”“音量”等按钮,还有播放进度条,右上角还能看到当前的“观看人数”——乍看起来,你更像是在控制一个流媒体播放器,而非在传统 游戏 中游玩。
“195人正在观看”
播片本身也不太像常见的影视剧:多数时候它更像是“有声图片剧”,用实景拍摄的照片加上各种滤镜和蒙太奇效果来表现剧情发展,只有关键的情节过场才播放传统的真人影片;游玩过程中你会碰到一些简单的鼠标QTE,比如单击“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”;情节每推进数十秒到数分钟,屏幕上会出现选项,让你来决定故事的发展。开发团队New One Studio对这个作品的定位是“互动影视”。
这款名为《隐形守护者》(The Invisible Guardian)的 游戏 由国人制作,真人实景拍摄,民国谍战背景。它不是“那种”抗日神剧,里头也没有“手撕鬼子”,几个月前公布预告片时,引起了不少人的注意。这种形式虽然在欧美和日本地区的 游戏 中比较常见,可是此前,国内几乎找不到这样真人实拍的剧情交互 游戏 。
v.qq.com/iframe/player.html?vid=l082941ol7ptiny=0auto=0
《隐形守护者》预告片
在剧情分支路线图里,玩家可以很方便地跳转进度,修改之前作出的选择
1月23日,《隐形守护者》正式在Steam上架前半部分,暂时只有简中,只卖国区,“序章+前5章”定价28元,如果连“后5章+终章”一起买就是58元。这个项目的制作人Sam和联席制作人Demi,至今都不认为Steam版的销量能让他们回本,他们说, 游戏 推出时,它的开发周期已超过两年,如果把人力和影视化拍摄成本都算上,投入金额达到千万级。他们认为,这个定价只是想扩大受众,“让更多人来体验这种形式”。
不管怎么说,New One Studio成了国内第一批吃螃蟹的人。他们希望在日本视觉小说和欧美互动电影 游戏 中间摸索出一条自己的道路——这让《隐形守护者》最终呈现出的形态,和过往那些同类型的作品有些许不同。
Sam早年做过 游戏 音乐,因为工作的性质,他无意中在交互视频平台“Interlude”(现更名为Eko)上接触到了互动短片和互动MV。这些流媒体视频的时长普遍在几分钟到十几分钟不等,只提供一些简单的交互,制作成本并不高。因为操作和选择不同,体验到的内容也会改变,这使得不少用户产生了重复观看的主动意愿——嵌入广告也同样能因为“有交互”而获得更多流量。
如今在Eko平台上还能找到这些妙趣横生的互动短片,只是体量都不大
“那是2015年,当时我就觉得这是个很好的切入点。”Sam说。
2016年,Sam六七个人的团队开始尝试互动电影制作。他们出钱找影视化团队,拉了几个学生演员,在横店影视城猫了三四天,拍了三四十分钟的视频素材,用编辑器做了个有十几个选项的实验片。Sam把片子发布在朋友的公众号上,用H5网页视频来呈现类似AB剧的感觉。尽管在他看来制作很糙,但因为可以“边看边玩”,片子的反响意外地好。在这个过程中,Sam慢慢“找到了感觉”。
团队的互动电影实验作《皇太后的秘密生活》
也是这一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些电影节上展映他们的互动电影作品《夜班》(Late Shift)。入场观众需要事先下载好专用App,连上影院内的Wi-Fi,之后每当剧情推进到需要做出选择的时刻,系统会自动往观众的手机App上推送选项,并实时统计观众票数,再自动播放观众票选的对应电影片段——为了体验的流畅性,观众作出选择时,电影并不会中断。有意思的是,这家公司的前身是做广告的。
“其实这个我们也尝试过,发现五六个认识的人一起看剧情、做选择很好玩,但扩大到电影院规模的话可能会有小问题……这不是目前我们最想要做的。”
《夜班》已经包装成 游戏 登陆各大主要平台
在这个摸索的过程中,Sam接触了市面上已有的各种类型的互动产品,也玩了《暴雨》《超凡双生》《夜班》等互动电影 游戏 。经过市场调研和技术积累,他最终确定,自己现阶段能做、想做的作品,一定是采用“真人实拍”这种形式,而且必须有足够体量的内容让玩家体验。
“……但这种类型未经市场验证,如果想保证品质,必须要有过硬的剧本。”Sam说,“可跟传统影视行业一样,最难的就是找剧本。”
2016年初,他们第一次接触到这个故事。
在此之前,他们已经翻阅了不少小说,在传统行业找灵感,也在一些网络文学平台上寻觅过,始终一无所获——不是故事不行,而是拿来改编不适合。交互类型的 游戏 中,叙事的视点往往一直停留在主角身上,玩家是以“主角的主观视角”在体验故事、产生共情并作出自己的选择。
基于这个原因,主角在 游戏 中必须时刻“在场”,并且无法获知“主角视点”以外的信息,且故事线不会只有一条——传统的小说、剧本大都满足不了这些条件。
“这是一个影响深远的选项,请谨慎选择”
在这种明确的需求下,他们最终找到了橙光——AVG毕竟和互动影视有着天然的结合度。他们在橙光上挑了个作品,尝试找人画了些很粗糙的分镜图,用编辑器拼成视频去试,最后发现效果还不错。也是这个时候,有人告诉他,有这么一个剧本,故事非常好,而且“选项足够纠结”,非常符合他们的需求。
“体验以后就产生了要做这个作品的想法,但直到4月份才联系原作者。”
为了表现时代背景,过场影片中使用了真实的 历史 影像
抗战背景,谍战题材,故事又涉及中国近现代史,要投入大量的人力、资金,把这样一个故事改编成 游戏 ,大家都没有太多信心。“毕竟是要拿出去找投资的,刚开始大家不太理解为什么要做这个东西。”Sam说。就连原作者自己也很担心,对题材、受众,对这个类型以及作品的未来都不是很有信心——没承想,最后给他们壮行的是投资人。
“投资人为促成这件事投入了相当多的时间……他说既然选择做这个事儿,不管怎样也要做到底——说白了,都是为了这个故事。”
2017年年初,这个合作终于落实了下来。
“这个作品和我们在电视上看到的很多热门IP改编剧有个很重大的不同:以往,原作者可能是流着泪、滴着血,眼看自己的作品被改得面目全非,而这个正好反过来——原作者被我们请来,直接把控剧情质量。”剧情负责人Demi说,原作者全程参与了整个 游戏 的剧本润色和改编过程,且都是以他的意见为主导。
“一开始,我们就着手整理并列出了所有需要改编或保留的项目。我们有两个原则贯彻始终:故事框架尽力贴近原始剧本,一切能还原的,我们全部通过影视镜头原汁原味地展现;不得已需要改编的内容,也要在尽力不改变情节逻辑的前提下,还原我们当初体验这个故事时的心境,比如那些痛苦、挣扎、遗憾的感受和情绪——这里花了我们很多心思。原作的三大结局也全部保留,只是做了一些变通。”
序章部分,主角未通过考验会被“发配”,不过这次是去边区
Demi说,原作中在史实方面不够严谨的部分,也在这次进行了修正。像某对父子的身份问题、潜伏人员的档案问题,都是因为和史实有出入才进行修改。这部分工作,他们邀请了从事 历史 研究的老师来帮忙,翻查了不少文献资料进行查纠,个别新增的人物和对白都有 历史 原型可考。
这里的台词取自朱惺公自题的挽联,结合这段剧情发生的背景,可以说十分用心了——朱惺公在上海租界孤岛时期因宣传抗日遭到暗杀
在原有的故事章节之外, 游戏 随着剧情推进,还会逐步解锁各个角色的“隐藏剧情”,增补了不少受限于“主角视点”而无法在本篇中展现的情节,进一步丰满了其他角色形象——两年的开发周期,剧本的润色和改编用了大半年时间。
对于发布后针对剧情改动可能出现的争论,Demi的心态特别平稳:“一个你已经认可的东西,无论怎么改编,改得好或不好,原著党都未必会认同,但所有调整都是为了让这个好故事在阳光下被更多人看到。我相信只要玩过 游戏 ,就能感受到这种诚意。”最后,Demi还小小曝了个料:某些原始剧本里有的东西,原作者想改掉,还是被他们拉回来的。
《隐形守护者》新增的“人物档案”和“隐藏剧情”(为避免剧透,部分文字内容已打码)
从剧本、策划、选角、拍摄到制片,Demi团队都是全程参与。由于人力不够,他们都是自己做决策,然后通过找其他团队合作来落地执行。但要找到适合的影视制作团队并不容易,因为这部作品的制作流程和传统影视剧不尽相同——就拿最粗浅的成本计算方式来说,出去询价,对方总会先问一句:“你们要拍几集?”可像这样有平行章节、有剧情分支的故事,根本没法按“集”来计算。
不仅有剧情分支,第6章开始还会有剧情全然不同的平行章节
相应的,导演在拍摄时就要考虑情节的衔接,节奏和内容的把握;场记也不能再用那种传统的“×场×次”,而必须清晰地记录每场戏最终会被用在哪里;至于剪辑和后期,那些传统的编辑器和视频软件也都不适用——在都没有现成经验的情况下,这意味学习成本都是原来的两到三倍。最后,Sam找了有意愿尝试、比较有创新思维,跟他们想法比较合拍的一支团队。
因为一开始就确定要使用“有声图片剧”的形式来演绎剧情,不同于传统影视剧, 游戏 的绝大部分配音工作都是在影视化拍摄开始前就完成了——配音老师并不是看着制作好的成片配音,而是全程假想情境,自己对着文字揣摩,盲录。只有部分关键情节的过场影片是后来补配。
不同以往的制作流程无疑对配音提出了更高的要求,团队找来的都是有经验的配音老师,比如男主角肖途的配音是赵路,女主方敏的配音是杨梦露,像胡一彪、李峰这样的重要配角,也分别找来海帆和夏磊进行配音。
“最后 游戏 里呈现的效果真的超出了我们的预期。”Demi说。
赵铭老师配音的武藤志雄,说中文时就明显带了日本口音
至于 游戏 的真人选角,Demi认为最难选的是男主角肖途。
“其它角色基本都有形象原型,有参照,只要照着那种感觉去找就行了,只有肖途没有可参照的形象。我们只能结合这个人物在整个故事线中呈现的感觉,同时考虑当代年轻人的审美去寻找合适的演员——毕竟是这样的题材,还是希望能吸引到更年轻的受众。”Demi说,“而除了得兼顾颜值、气质和可塑性,演员的体力也很重要——作为扮演玩家的主角,肖途全程都得在,别的演员可以中途休息,但他不行。现在这个肖途,面试前一天拍了通宵的戏,过来时不是那种精心准备的帅气、干净,但这种自然呈现的状态和现场的表演效果,和我心目中的肖途很贴近。”
综合各项因素后选出的男主角肖途
Demi认为,剧情互动 游戏 对表演的要求和以往的表演不同,针对不同剧情分支,演员得随时做好“人格分裂”的准备。“他的配合度很高,学习的劲头也很足,从内测的整体反馈来说,大家还是蛮喜欢他的,我也就安心了……”说到这里,Demi顿了顿,“其实当时我第一眼就相中了他——这位演员的气质和原作者身上的某些气质很相像。”
2017年年末,《隐形守护者》的影视化部分正式开拍,所有影像素材拍摄花费了两个月,累计时长超过600分钟。
游戏 在Steam上架后,收获了不少好评,也遭遇了一些吐槽。一部分人对 游戏 不是“全动态影像”感到失望,认为现在这样就是在播放幻灯片;另一部分人则无法理解一款单机 游戏 ,播片却需要联网云播放这件事。
游戏 发售前,团队就已经预料到部分玩家会很难适应这种图片剧的演出形式——其实相比日本传统的音响小说,《隐形守护者》在图片演出方面已经加强了不少。
游戏 中所有分镜、切镜都经过设计,图片演出并不单调
“真人实拍的互动影视,在国内是个完全陌生的领域,开拍前很难想清楚所有的演出方式。加上 游戏 这么大的体量,修改不可避免,纯视频在演出调整方面必然受到掣肘。我们没法像《暴雨》《超凡双生》那样,可以通过3D建模很方便地调整人物的着装、口型、动作,一旦拍摄的视频出现问题,想事后补拍非常困难——相形之下,图片加视频的方式无疑更适合。”
游戏 最终采用的方式是,大多数时候都是“有声图片剧”,但在类似枪战这样的重头戏,则使用真人过场影片以加强演出效果。Demi说,《隐形守护者》本来计划在2018年年中推出,但后期制作时为了研究怎么用图片形式带来更好的演出,生生推迟了半年。
“比如有一场戏是主角和另一个角色要通过跳舞传递情报。其实,想用图片去表现跳舞这样的情节是很捉襟见肘的,可如果按照原作来,就是两个人站在原地对话,影视化后必然缺乏吸引力。因此我们就加入了‘边跳舞边传递信息’的情节,借此诠释两人的复杂立场和之间的 情感 关系。不知道玩家看到这段时会是什么感觉,但最终效果已经比我自己预想的要好了。”
为增强剧情表现力而增加的跳舞戏
至于采用联网云播放,则基于更简单的理由——出于版权安全性考虑,怕盗版。
在玩《夜班》时Sam发现, 游戏 中的所有视频片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夹里的,意味着任何人都可以在购买 游戏 后,随意对影片内容进行修改和剪辑。虽然因为存在剧情分支和多重结局,让互动电影的体验较难被盗版复制——比如要享受《黑镜:潘达斯奈基》,你还是得老老实实去Netflix付费——但你无法控制自己的视频内容被非法编辑使用。
至于云播放的体验,开发者表示,一方面所有播片的时长、体积已被控制到理想的大小,极易加载;另一方面, 游戏 上架以来团队更新了数个补丁,解决网络卡顿等影响玩家体验的问题。其他的,他们也只能寄希望于玩家能理解了。
《隐形守护者》开发两年,算上人力和拍摄成本,烧掉了上千万人民币。然而 游戏 最高定价58元,在当前只有简中、只卖国区的情况下,怎么看似乎都回本无望——如果简单以成本除以售价, 游戏 至少也要卖出17万份以上。
“我们没有经验,就参考了其他国产 游戏 ——比如说《中国式家长》和《太吾绘卷》的定价,大家都是38、48、58、68的。我们没有那么大的信心说定个上百块,像国外 游戏 那样,毕竟我们是‘国产 游戏 ’嘛。”Sam说。在他看来,完整内容售价58元,与看一场电影的花费相差不大,应该比较容易接受。至于 游戏 要分成上下部,一方面是后半部分的章节还在打磨,另一方面是希望28元的定价,能让以前没接触过这种类型的玩家愿意买来体验一下。
也因为是买断制, 游戏 中没有任何需要内购才能解锁的内容。随剧情推进获得的金币,只是帮助功能的一环,卡关时消耗金币点击“帮助”,就会自动帮你寻找到离你最近的、导致你这次死亡的那个关键选项——这个功能是设计给那些容易卡剧情的轻度玩家的。至于那个课金才能购买的鲜花与鸡蛋,用途更单纯——方便你表达对故事中角色的好恶,不买也不影响内容体验。
“我们并不是想用打赏敛财,因为我们知道这部分的收入估计也不会太多。如果真的能有些收益,我们后续会尝试为人气高的角色制作单独的番外——但这个不能承诺。我们还估不到这个产品会怎样,都是在试水。”
唯一的课金点其实无关 游戏 内容,感觉更像是延续橙光“鲜花打赏”的传统
春节后,《隐形守护者》剩下的章节将全部放出。Sam表示,如果要体验完 游戏 的全部内容,大约需要10个小时——第5章结束后,基于不同选择,玩家将体验到剧情全然不同的“第6章”,之后的剧情也会有重大分歧,因此实际能游玩到的章节数,会比目前宣传的数量多。
采访的末尾,Sam说:“我们没有推广预算了。做到现在规模已经超过了我们的想象。为了提升品质,整个 游戏 的工期整整推迟了半年,目前已经没有专门的市场费用,只能说拿些激活码出去传播一下。如果市场反响好,我们看能不能跟投资人再申请追加些推广费用。但投资人是真爱,没有给我们很大的压力,他看得更长线。假如这件事情未来是一定会成功的,我们现在的投入,我们赚到的经验就不会白费。”
“现在最难的是找到下一个好故事。我们现在有一些储备,但不确定合不合适。如果有觉得合适的好剧本,欢迎推荐给我们。”Demi最后说。
2019年1月23日, 游戏 上线前,原作者发来了一段为项目组写的寄语。
心情就只有感激吧。一字一句推敲校对的剧本会、不辞劳苦风雨无阻的大剧组、凌晨3点对月长啸的小伙伴……感谢认真的制作组,把它变成一个由专业的演员和声优、精致的服装和布景、舒畅的镜头与节奏主导的作品,而认真的玩家则对这个消失已久的故事抱以认真的期盼和等待。我只能对他们认真地道一声——谢谢!
——范特西
“祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。”